Browser error
Следующая
Карман
Очки:
Линии:
Уровень:

Баллов за игру:

Рейтинг в сезоне

Настройки игры
Основные
Управление

Продолжить

#  Имя Кол-во игр Победы Поражения Рекорд
1. nikname 26 21 5 243877
2. Василий Осипов 282 194 88 210931
3. ктоя 637 565 72 185080
4. Shakespeare 391 357 34 166782
5. hachiroku 245 198 47 156448
6. Антон Медведев 37 30 7 155146
7. neoktg
395 384 11 151442
8. Junk Qev 3122 1905 1217 138120
9. Someone3lse 683 585 98 137808
10. jenqo135 6 6 0 134116
#  Имя Кол-во игр Победы Поражения Рекорд
1. Константин Рябчиков
4 4 0 6214726
2. Руслан Камранлы 9 9 0 2490210
3. Shakespeare 24 23 1 1897782
4. Антон Медведев 34 26 8 1400405
5. knthg
25 24 1 1266259
6. Delta Mikyry 14 12 2 802456
7. Anton brat 37 35 2 764253
8. Ришат Ганиев
5 5 0 748220
9. neoktg
59 56 3 735092
10. player-d3c25b121e 52 46 6 734768
#  Имя Кол-во игр Победы Поражения Рейтинг Эло
Победитель прошлого сезона: neoktg - 1498
1. neoktg 206 202 4 1741
2. ктоя 503 459 44 1732
3. zamayvladislavsky 173 168 5 1687
4. SmSoCh NeG 282 242 40 1611
5. 7777777 573 447 126 1497
6. Анохин Даниил 126 103 23 1496
7. Someone3lse 305 262 43 1473
8. Moin Oida 105 91 14 1472
9. Sandwich 160 132 28 1446
10. VAVA 91 79 12 1432
avatar

Я Д

2024-04-18 09:43:42
как быстро опускать?
avatar

Danil Yazarov

2024-04-08 04:13:28
как играть?
avatar

Kol Vol

2024-04-05 06:01:01
МВВ Ъ\\
avatar

JlUNTIK

2024-04-03 13:04:21
ура башня мечты
avatar

JlUNTIK

2024-04-03 13:03:59
sssssssssssssssssss
avatar

Kyojin -Вадим-

2024-03-04 17:17:55
Насчёт денег для содержания игры( Я честно не знаю откуда вам их брать, максимум Реклама при входе?
avatar

byebyebye

2024-03-03 17:42:17
НЕ РАБОТАЕТ ИГРА, 1 ЗВЕЗДА
avatar

ктоя

2024-03-02 09:11:09
разрабы уроды, лучше бы плашку с рекламами повесили, чтоб свою хуйню монетизировать, чем эти ограничения
avatar

7777777

2024-02-27 17:29:46
Conor, я про монеты. Игрой их можно заработать? Немного, всё-таки, не та игра, которую надо покупать...
avatar

conor

2024-02-27 13:39:53
777, так они за деньги. и чё уходить, я вот помню, мне было приятней и веселее, когда я даже не знал о рейтинге. а когда видел, что набирал какие-то очки и был в каком-то топе, то уже совсем даже волновался чтоли.) тупо играем, ребят и кайфуем

В 2001 году The Tetris Company выпустила документ The Guideline (Руководство), в котором описаны правила игры, соблюдение которых обязательно для официальных тетрисов. С тех пор произошел Раскол. Часть игр следуют Руководству, а часть — нет.

Управление

Перемещения - стрелки вправо влево

Вращение влево - X

Вращение вправо - Z

Карман - Shift

Софт-дроп (Soft drop) - стрелка вниз

Хард-дроп (Hard drop) - Space

Поднять уровень (в одиночной игре) - ] (Ъ)

В настройках вы можете назначить свои кнопки на каждую функцию. Игра доступна на клавиатуре, джойстике или на сенсорном экране.

Особенности игры

Мгновенное падение. В классическом тетрисе можно ускорить падение фигуры, зажав кнопку вниз. В гайдлайновом это называется софт-дропом (soft drop), потому что есть еще хард-дроп (hard drop), в котором фигура падает мгновенно. Это ускоряет игру, превращая её в зрелище.

Предпросмотр фигур. Для построения стратегии важно знать, какие фигуры идут дальше (next). Современные тетрисы показывают 5 фигур или 3, в отличие от классических, которые показывали одну.

Закрепление фигур. В классическом тетрисе фигуры закреплялись сразу, как касались других фигур. В гайдлайновом это не так. Они замирают мгновенно только при хард-дропе.

Названия фигур. Они названы в честь букв, на которые похожи: I, J, L, O, S, T, Z.

Карман. Если нажать на кнопку shift, то текущая фигура отправится в запас (hold), а та фигура, что была там до неё, будет выдана вместо неё. Так можно отложить фигуру, которая сейчас мешается, до лучших времён.

Повороты. Для поворотов фигур используется набор правил, который называется супер-системой поворотов (Super Rotation System, SRS). Крутить фигуры можно в обе стороны. Она позволяет различные неочевидные трюки, вроде ти-спинов.

Начисление очков. В зависимости от уровня игры очки начисляются по определенной формуле:

1 линия +100 * уровень игры
2 линии +300 * уровень игры
3 линии +500 * уровень игры
4 линии +800 * уровень игры

Комбо +50 * количество комбо * уровень игры

TSpinSingle +300 * уровень игры
TSpinDouble +600 * уровень игры

TSpinMini +150 * уровень игры

Хард-дроп (Hard drop), +2 * уровень игры (за каждую клетку)
Софт-дроп (Soft drop) +1

Уровни. В одиночном режиме игра начинается с нулевого уровня и минимальной скорости. С увеличением уровня растет скорость и количество очок за сжигание линий. Уровень увеличивается при сжигании каждых 10 линий. Игра против соперника начинается с 5 уровня.

Генератор фигур. В классическом тетрисе фигуры были в полностью случайном порядке. Решал не только навык игры, но и удача. В гайдлайновых алгоритм такой: все 7 фигур собираются в сумку, которая перемешивается и в этом порядке выдаётся игроку. Когда кончается сумка, генерируется новая. Такой генератор гарантирует, что нужная фигура точно придет.

Сезоны. Длительность сезона 30 дней. Игроки соревнуются между собой набирая очки. При победе игрок получает плюс в свой рейтинг сезона, при поражении минус. Размер умножения рейтинга зависит от текущего рейтинга соперника и рассчитывается по формуле Эло. В конце сезона определяется победитель который получит награду и признание.

Заключение

Гайдлайн превращает тетрис в замечательную игру, в которую интереснее всего играть с кем-то. Другие варианты тетриса имеют право на существование, люди даже могут ими наслаждаться.

Еще...

Классический тетрис - играть онлайн без регистрации

работает на телефоне, управление жестами, можно нормально сыграть, когда выдалась свободная минутка, и ничего устанавливать не нужно.

Работает реальная таблица лучших игроков.

Тетрис — компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура.

История

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки игры Тетрис для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen, играть в него начинают все больше. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Музыка

Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах.

В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.

От автора этого проекта

Так сложилось, что я программист и большую часть времени я занимаюсь скучной и однообразной работой, но однажды захотелось мне сделать свой собственный тетрис, который работал бы в браузере. Ещё будучи студентом, я написал свой тетрис на turbo pascal (в лучших традициях) с единственным желанием впечатлить преподов. Не знаю, удалось ли мне хоть кого-то удивить, но мой первый тетрис работал вполне сносно на 286-х и это было приятно. Мне пришлось довольно сильно оптимизировать программу, она работала в текстовом режиме. Потом, спустя пару лет я портировал свой первый тетрис на Borland Delphi, теперь он запускался под windows и уже работал в графическом режиме, но мне быстро надоело, забросил.

И уже спустя 5-7 лет, когда я работал в одной крупной аутсорсинговой конторе мне что-то захотелось вновь заняться тетрисом, но уже более профессионально. Я изучал вопрос довольно основательно, читал разные статьи о самой игре, интервью с Пажитновым, я смотрел код почти всех, более или менее нормальных, тетрисов из gitHub. Спустя пару дней был готов первый прототип, мне хотелось в своем тетрисе сочетать лучшие наработки последних десятилетий и при этом не стать игрой из appStore.

Оказалось, что есть некий набор правил Tetris Guideline, которым должен соответствовать хороший тетрис. Я штудировал этот гайдлайн довольно основательно и в результате разработал набор требований для будущей игры. В общем и целом, я покрыл все обязательные и почти все рекомендуемые требования из спецификации Tetris Guideline.

В последнее время я все больше задумываюсь над правовыми вопросами и лицензированием ПО, мне хотелось не просто иметь приятную музыку в игре, но она должна была быть легальной и оригинальной. К счастью с дизайном, музыкой и звуками мне помогали мои друзья, которым я очень благодарен. Хостинг и деплой дались мне довольно легко, удалось скрестить мою существующую инфраструктуру у одного провайдера с различными сервисами, которые позволяют вести полный цикл разработки и поддержки ресурса удаленно и распределено.

С раскруткой и оптимизацией дела обстоят хуже всего. С начала я закупил рекламы на adWords и на Яндексе, но деньги быстро кончились, а эффект был крайне скромным. Потом я под забросил проект примерно на полгода, посещаемость падала и была низкой. Но недавно я обратил внимание, что посещаемость неплохо так скакнула в верх и я снова решил взяться за проект, внести немного правок по свежим идеям.

На текущий момент этот тетрис именно такой, как я хотел на 90 процентов. Технологически меня он уже давно не устраивает, но поднимать новую инфраструктуру и переписывать с нуля пока не представляется возможным (жена, дети, работа). Тем не менее, мелкие но приятные доработки возможно будут появляться. Новый дизайн уже есть и он хорошо оптимизирован под различные устройства, но натягивать его на текущий движок не рационально.

Про деньги

Этот проект мне не принес вообще никаких денег и не планировалось. Дизайн и музыка были сделаны по дружбе за ноль денег. Неплохо бы разместить донат кнопку, но сейчас такая слабая посещаемость, что смысла особого нет. Если вы читаете эти строки я сильно удивлен, я писал это больше для себя и для роботов

Надеюсь вам понравилась эта игра, я делал в надеже на ваш интерес.

Дополнение от ноября 2019 года.

Ситуация с тетрисом несколько изменилась, я заметил, что посещаемость начала не плохо так расти без моего прямого участия, но обо всём по порядку.

В июле 2018 я заметил, что посещаемость была примерно 15-20 посетителей в день, а тут вдруг она скакнула до 100. Это заставило меня по новому взглянуть на проект, я лишился замыленности взгляда и с новыми силами закрыл несколько серьезных проблем с оптимизацией сайта под поисковики, отключил механизм определения языка пользователя, добавил черный список пользователей в самом простом его виде. Можно сказать, причесал сайт для поисковиков и пользователей, закончил в начале августа 2018.

К концу 18 года, начали возникать проблемы с отображение таблицы результатов игроков, записей стало так много, что они сильно били по производительности фронта. Пришлось переписывать все, что касается базы данных, в том числе и backend. Коллеги помогли с sql запросами, получилось быстро и удобно, появился уже нормальный черный список с отправкой уведомлений на почту и банном по ссылке из письма. Уже к середине февраля 2019 года все работало на новой базе, данные удалось полностью перенести без потерь.

Начал разрабатывать систему валидации результатов, несколько недель обдумывал подход к этой задаче и придумал. Параллельно перекупил домен tetris.su и форкнул туда проект. Форк зачистил от всего лишнего и начал на нем обкатывать систему валидации, но интерес как-то угас.

К концу 2019 года на меня вышел человек, который готов был купить весь проект за нормальные деньги, я отказался.

Посещаемость продолжает расти и снова вылезает проблема с таблицей результатов, даже оптимизированный список результатов сейчас занимает 2.1Мб и содержит 11000 записей, как бы и не много, но уже заметно, что загрузка стала дольше. А ещё нагрузка на БД вызывает проблемы у хостера, надо что-то предпринять в ближайшее время или меня забаннят.

На данный момент позиции в Яндексе очень хорошие, в гугле пока не очень, но трафик растет, сейчас около 1000 пользователей в день.

Уже напрашивается реклама но я пока боюсь спугнуть лояльную аудиторию, надо доделать валидацию очков, сделать нормальную базу, сбросить результаты и уже потом рекламу.

Еще...

v.0.4 (27.02.24)

  • Запустили игровую валюту. Сделали участие в сезоне по пропуску, который можно приобрести за монеты
  • Сделали призовой фонд сезона. Победитель заберёт все монеты за входные билеты
  • Сделали два режима игры - Классический и Сезон (спринт игра 2 минуты)
  • Изменения в спринт режиме, теперь можно продолжить игру даже если соперник проиграл или покинул комнату
  • Вывели две таблицы рекордов - 1v1 классический и 1v1 сезон
  • Сделали небольшие правки в интерфейсе
  • Усилили защиту и устранили баги

v.0.3 (07.02.24)

  • Ограничили режим 1 vs 1 по времени до 2 минут, для более динамичной игры.
  • Добавили профиль пользователя
  • Добавили поиск соперника
  • Изменили таблицу рейтинга игроков, сделали подсчет рейтинга по рекорду в игре 1 vs 1
  • Устранили баги и уязвимости

v.0.2.5 (10.10.21)

  • Добавили Эмоджи
  • Добавили возможность управлять джойстиком
  • Пофиксили баг с уровнями и скоростью
  • Пофиксили управление на смартфонах
  • Пофиксили баг с подвисанием игрового поля
  • Пофиксили баг в историях игр

v.0.2.0 (06.07.21)

  • Добавили темную тему и немного обновили дизайн.
  • Добавили сезоны. В сезоне будет отдельная таблица рейтинга. Рейтинг добавляется только за парные игры и считаться будет за формулою Эло. Длительность сезона будет 30 дней. Победитель сезона получит награду в виде значка и будет весь следующий сезон на пьедестале. Позже система наград будет совершенствоваться.
  • Увеличили количество уровней. Уменьшили скорость уровней до стандартов классической игры.
  • Изменили систему начисление баллов, сделали по стандартам классической игры.
  • Уменьшили длительность задержки при опускании фигуры.
  • Улучшили управление, теперь при удержании клавиши перемещения фигуру можно перемещать быстрее.
  • В мобильной версии сделали на выбор два типа управления, свайпами или кнопками.
  • Сделали возможность в настройках отключить визуальные эффекты.
  • Сделали возможность настроить управление, выбрать удобные для вас кнопки.
  • Сделали ограничение в названии логинов, чтобы они были осмысленные.
  • В таблице рейтинга сделали сортировку по параметрам и поиск по логину, а также добавили колонку общие количество игр.
  • Сделали чтобы во время ожидания соперника можно было потренироваться в одиночной игре.
  • Оптимизировали игру, теперь не будет подвисаний.
  • Исправили ошибку - в режиме зрителя таймер каждый раз обнулялся при заходе.
  • Исправили ошибку - не корректно работала пагинация на на странице рейтинга игроков.
  • Исправили ошибку - часто разлогинивалось, сделали длинне сесию.
  • Исправили ошибку - когда в парной игре заканчивал игру и оставался досмотреть игру соперника, в некоторых случаях зависал счетчик очок.
  • Исправили ошибку - иногда при нажатии кнопки “Играть 1 vs 1” переводило на просмотр уже идущей игры.
  • Исправили ошибку - в парной игре если один из игроков не начинал играть и набрал 0 очок, то статус победителя не определялся.

v.0.1.15 (24.06.21)

  • Исправили баг с карманом, скорость фигуры падала на несколько уровней после доставания ее с кармана.
  • Исправили подсчет очков.
  • Исправили баг с квадратом, когда ставили квадрат и за доли секунд до его продвижения прокручивали, то ряд не удалялся, когда он должен был.
  • В режиме зрителя после завершения игры вывели статус победителя, логины и очки игроков.
  • Сделали звуковой сигнал когда начинается игра и когда кто то приглашает сыграть.

v.0.1.10 (22.06.21)

  • Вывели показатель количества зрителей в парной игре.
  • Пофиксили баг, когда при выходе соперника из игры, в нее кто-то мог вновь вступить и игра начиналась заново. И при этом не сохранялся рекорд очков.
  • Пофиксили баг, когда в одиночной игре не всегда сохранялся результат.
  • Вернули возможность повышать уровень в одиночной игре кнопкой Ъ. И делать паузу кнопками Esc и P.
  • Вернули в одиночной игре автоматическую паузу при переходе на другую вкладку или сворачивания браузера.
  • Сделали отдельную страницу с рейтингом игроков.
  • Сделали, чтобы когда у игрока пропадает связь или игрок выходил не закончив игру, рейтинг его все равно сохранялся.
  • Сделали подтверждение почты при регистрации, и восстановление забытого пароля.
  • Сделали ограничение на размер логина от 4 до 30 символов, чтобы избежать однобуквенных и очень длинных логинов.
  • Пофиксили баг, звук уменьшался не полностью, а до 1%
Еще...

или

Забыли ваш пароль?

Ваша почта не активирована. Мы отправили вам письмо для активации. Если вы не получили его, запросите повторную отправку.

Вы забаненный за нарушение правил, теперь вам недоступен некоторый функционал сайта. Если вы считаете что это ошибочно, напишите в поддержку

Билет на сезон

Стоимость билета 200 монет, вы хотите купить билет на сезон?